着色器天空 · Shader Sky · ▶ 在线运行案例
案例合集: 三维可视化功能案例(threehub.cn)
开源仓库github地址: https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples
**400个案例代码: ** 网盘链接

你将学到什么
- ShaderMaterial 自定义着色器实现核心视觉效果
- OrbitControls 相机轨道交互
requestAnimationFrame渲染循环与resize自适应
效果说明
本案例演示 着色器天空 效果:基于 WebGL 实现「着色器天空」可视化效果,附完整可运行源码;核心用到 ShaderMaterial、OrbitControls。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。
核心概念
- Scene / Camera / WebGLRenderer 构成最小渲染闭环;大场景可开
logarithmicDepthBuffer缓解 Z-fighting。 - ShaderMaterial 通过
uniforms+ 自定义 GLSL 控制逐像素/逐点效果;透明粒子常配合depthTest: false。 - OrbitControls 提供轨道旋转/缩放;开启
enableDamping后需在 animate 中controls.update()。
实现步骤
- 搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer,挂载 canvas 并处理
resize - 定义 uniforms / onBeforeCompile 或 ShaderMaterial,编写 GLSL 与材质参数
- 创建 OrbitControls(及 Raycaster 等交互控件,若源码包含)
- 在
requestAnimationFrame循环中更新状态并 render(Cesium 为viewer.render或自动渲染)
代码要点
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
init(document.getElementById('box'))
function init(DOM) {
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, DOM.clientWidth / DOM.clientHeight, 0.1, 100000)
camera.position.set(0, 0, 1000)
scene.add(camera);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true })
renderer.setSize(DOM.clientWidth, DOM.clientHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio * 2)
renderer.setClearColor(0x000000)
DOM.appendChild(renderer.domElement)
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.1;
const axes = new THREE.AxesHelper(55000)
scene.add(axes)
// 着色器天空
const shaderSky = () => {
// 顶点着色
const vertexShader = `
varying vec3 vWorldPosition;
void main() {
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
vWorldPosition = worldPosition.xyz;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}`;
// 片元
const fragmentShader = `
uniform vec3 topColor;
uniform vec3 bottomColor;
uniform float offset;
uniform float exponent;
varying vec3 vWorldPosition;
void main() {
float h = normalize( vWorldPosition + offset ).y;
gl_FragColor = vec4( mix( bottomColor, topColor, max( pow( max( h, 0.0 ), exponent ), 0.0 ) ), 1.0 );
}`
const uniforms = {
topColor: { value: new THREE.Color(0x0077ff) },
bottomColor: { value: new THREE.Color('aliceblue') },
offset: { value: 400 },
exponent: { value: 0.6 },
};
const skyGeo = new THREE.SphereGeometry(4000, 32, 15);
const skyMat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader,
side: THREE.DoubleSide,
});
return new THREE.Mesh(skyGeo, skyMat)
}
scene.add(shaderSky())
render()
function render() {
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render)
}
}
完整源码:GitHub
小结
- 本文提供 着色器天空 完整 Three.js 源码与在线 Demo,建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验
- 更多 Three.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库