内发光 · Inner Glow · ▶ 在线运行案例
案例合集: 三维可视化功能案例(threehub.cn)
开源仓库github地址: https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples
**400个案例代码: ** 网盘链接

你将学到什么
- ShaderMaterial 自定义着色器实现核心视觉效果
- OrbitControls 相机轨道交互
requestAnimationFrame渲染循环与resize自适应
效果说明
本案例演示 内发光 效果:基于 WebGL 实现「内发光」可视化效果,附完整可运行源码;核心用到 ShaderMaterial、OrbitControls。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。
核心概念
- Scene / Camera / WebGLRenderer 构成最小渲染闭环;大场景可开
logarithmicDepthBuffer缓解 Z-fighting。 - ShaderMaterial 通过
uniforms+ 自定义 GLSL 控制逐像素/逐点效果;透明粒子常配合depthTest: false。 - OrbitControls 提供轨道旋转/缩放;开启
enableDamping后需在 animate 中controls.update()。
实现步骤
- 搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer,挂载 canvas 并处理
resize - 定义 uniforms / onBeforeCompile 或 ShaderMaterial,编写 GLSL 与材质参数
- 创建 OrbitControls(及 Raycaster 等交互控件,若源码包含)
- 在
requestAnimationFrame循环中更新状态并 render(Cesium 为viewer.render或自动渲染)
代码要点
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
const box = document.getElementById('box')
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, box.clientWidth / box.clientHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(5, 5, 10)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true })
renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)
box.appendChild(renderer.domElement)
scene.add(new THREE.AxesHelper(50))
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
animate()
function animate() {
requestAnimationFrame(animate)
controls.update()
renderer.render(scene, camera)
}
const vertexShader = `
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPositionNormal;
void main() {
// 视图空间下的单位法线向量
vNormal = normalize(normalMatrix * normal);
// 视图空间下的单位坐标向量
vPositionNormal = normalize((modelViewMatrix * vec4(position, 1.0) ).xyz);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`
/**
* 需要注意法线向量值,菲涅尔反射对于法线向量差别比较大的模型效果明显,即不规则物体
* 模型表面平整的话效果较差,不过可以使用法线贴图更改物体法线向量
*/
const fragmentShader = `
uniform vec3 uColor;
uniform float uBias;
uniform float uPower;
uniform float uScale;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vPositionNormal;
// 菲涅尔反射
float fresnelReflex() {
return pow(uBias + uScale * abs(dot(vNormal, vPositionNormal)), uPower);
}
void main() {
float opacity = fresnelReflex();
gl_FragColor = vec4(uColor, opacity);
}`
const material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uColor: { value: new THREE.Color(0x00ffff) },
uBias: { value: 1.0 },
uScale: { value: -1.0 },
uPower: { value: 2.0 }
},
vertexShader,
fragmentShader,
transparent: true
})
const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16), material)
scene.add(sphere)
const vertexShader1 = `
varying vec2 vUV;
void main() {
vUV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`
const fragmentShader1 = `
uniform vec3 uColor;
varying vec2 vUV;
float glow(vec2 coord, float radius, float intensity) {
return pow(radius / length(coord), intensity);
}
void main() {
float ratio = glow(vUV - vec2(0.5), 0.1, 3.0);
gl_FragColor = vec4(uColor * ratio, ratio);
}
`
const material1 = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uColor: { value: new THREE.Color(0x00ffff) }
},
vertexShader: vertexShader1,
fragmentShader: fragmentShader1,
depthWrite: false,
transparent: true
})
const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2), material1)
plane.position.set(1, 0, 1)
scene.add(plane)
完整源码:GitHub
小结
- 本文提供 内发光 完整 Three.js 源码与在线 Demo,建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验
- 更多 Three.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库