真实火焰 · Real Fire · ▶ 在线运行案例
案例合集: 三维可视化功能案例(threehub.cn)
开源仓库github地址: https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples
**400个案例代码: ** 网盘链接

你将学到什么
- ShaderMaterial 自定义着色器实现核心视觉效果
- OrbitControls 相机轨道交互
- THREE.Points 粒子点渲染
- BufferGeometry 自定义顶点/索引数据
requestAnimationFrame渲染循环与resize自适应
效果说明
本案例演示 真实火焰 效果:基于 WebGL 实现「真实火焰」可视化效果,附完整可运行源码;核心用到 ShaderMaterial、OrbitControls、THREE.Points。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。
核心概念
- Scene / Camera / WebGLRenderer 构成最小渲染闭环;大场景可开
logarithmicDepthBuffer缓解 Z-fighting。 - ShaderMaterial 通过
uniforms+ 自定义 GLSL 控制逐像素/逐点效果;透明粒子常配合depthTest: false。 - OrbitControls 提供轨道旋转/缩放;开启
enableDamping后需在 animate 中controls.update()。 - THREE.Points 将每个顶点渲染为可控大小的粒子;可用自定义 attribute(如
u_index)驱动片元/顶点动画。
实现步骤
- 搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer,挂载 canvas 并处理
resize - 定义 uniforms / onBeforeCompile 或 ShaderMaterial,编写 GLSL 与材质参数
- 创建 OrbitControls(及 Raycaster 等交互控件,若源码包含)
- 在
requestAnimationFrame循环中更新状态并 render(Cesium 为viewer.render或自动渲染)
代码要点
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
// 初始化场景
const box = document.getElementById('box')
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, box.clientWidth / box.clientHeight, 0.1, 1000)
camera.position.set(0, 10, 6)
// 设置渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
alpha: true,
logarithmicDepthBuffer: true
})
renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)
box.appendChild(renderer.domElement)
// 轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
/**
* 创建真实火焰效果
* @returns {Object} 包含火焰组和火焰材质的对象
*/
function createRealisticFire() {
// 火焰配置参数
const fireConfig = {
particleCount: 1500, // 粒子数量
particleSize: 0.5, // 粒子基础大小
baseHeight: 5, // 火焰高度
baseRadius: 1.2, // 火焰底部半径
colors: {
inner: new THREE.Color(0xffff80), // 内焰颜色 - 亮黄色
mid: new THREE.Color(0xff8000), // 中焰颜色 - 橙色
outer: new THREE.Color(0xff4400), // 外焰颜色 - 红色
smoke: new THREE.Color(0x111111) // 烟雾颜色 - 深灰色
},
velocityFactor: 0.6, // 上升速度系数
wiggleFactor: 0.2 // 横向摇摆系数
};
// 火焰着色器材质
const fireMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0 },
baseColor: { value: fireConfig.colors.inner },
midColor: { value: fireConfig.colors.mid },
tipColor: { value: fireConfig.colors.outer },
smokeColor: { value: fireConfig.colors.smoke }
},
vertexShader: `
attribute float size;
attribute float life;
attribute float phase;
attribute vec3 velocity;
uniform float time;
varying float vLife;
varying float vPhase;
void main() {
vLife = life;
vPhase = phase;
// 计算粒子当前生命周期
float age = mod(time + phase, 1.0);
// 位置随时间变化
vec3 pos = position + velocity * age;
// 添加水平摆动效果,随生命周期衰减
float wiggle = sin(age * 20.0 + phase * 10.0) * (1.0 - age) * 0.2;
pos.x += wiggle;
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
// 粒子大小随高度和生命周期变化
gl_PointSize = size * (1.0 - age) * (300.0 / -mvPosition.z);
}
`,
fragmentShader: `
uniform vec3 baseColor;
uniform vec3 midColor;
uniform vec3 tipColor;
uniform vec3 smokeColor;
varying float vLife;
varying float vPhase;
void main() {
// 计算到粒子中心的距离,用于圆形粒子效果
vec2 center = gl_PointCoord - 0.5;
float dist = length(center) * 2.0;
// 丢弃边缘像素创建圆形粒子
if (dist > 1.0) discard;
// 基于生命周期混合颜色
vec3 color;
float age = vLife;
// 颜色过渡: 亮黄 -> 橙色 -> 红色 -> 烟雾色
if (age < 0.3) {
color = mix(baseColor, midColor, age / 0.3);
} else if (age < 0.8) {
color = mix(midColor, tipColor, (age - 0.3) / 0.5);
} else {
color = mix(tipColor, smokeColor, (age - 0.8) / 0.2);
}
// 边缘透明度渐变,提高真实感
float alpha = (1.0 - dist) * (1.0 - age);
gl_FragColor = vec4(color, alpha);
}
`,
blending: THREE.AdditiveBlending, // 加法混合,增强光照效果
depthWrite: false, // 禁用深度写入
transparent: true, // 启用透明
});
// 创建粒子几何体
const fireGeometry = new THREE.BufferGeometry();
const positions = [];
const sizes = [];
const lives = [];
const phases = [];
const velocities = [];
// 生成火焰粒子
for (let i = 0; i < fireConfig.particleCount; i++) {
// 在圆形底部随机分布
const radius = Math.random() * fireConfig.baseRadius;
const theta = Math.random() * Math.PI * 2;
const x = radius * Math.cos(theta);
const z = radius * Math.sin(theta);
const y = Math.random() * 0.5; // 略微抬高起始位置
positions.push(x, y, z);
// 随机粒子大小
sizes.push(fireConfig.particleSize * (0.5 + Math.random() * 0.5));
// 随机生命周期和相位,创造自然效果
lives.push(Math.random());
phases.push(Math.random());
// 速度向量 - 主要向上,带随机偏移
const speed = fireConfig.velocityFactor * (0.8 + Math.random() * 0.4);
const vx = (Math.random() - 0.5) * fireConfig.wiggleFactor;
const vy = speed * fireConfig.baseHeight; // 主要向上运动
const vz = (Math.random() - 0.5) * fireConfig.wiggleFactor;
velocities.push(vx, vy, vz);
}
// 为几何体设置属性
fireGeometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
fireGeometry.setAttribute('size', new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
fireGeometry.setAttribute('life', new THREE.Float32BufferAttribute(lives, 1));
fireGeometry.setAttribute('phase', new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));
fireGeometry.setAttribute('velocity', new THREE.Float32BufferAttribute(velocities, 3));
// 创建粒子系统
const fireParticles = new THREE.Points(fireGeometry, fireMaterial);
// 创建火焰底部的光源
const fireLight = new THREE.PointLight(0xff5500, 1, 10);
fireLight.position.set(0, 2, 0); // 光源位置稍高于火焰基部
// 创建火焰组,包含粒子和光源
const fireGroup = new THREE.Group();
fireGroup.add(fireParticles);
fireGroup.add(fireLight);
return { fireGroup, fireMaterial };
}
// 创建火焰并添加到场景
const { fireGroup, fireMaterial } = createRealisticFire();
scene.add(fireGroup);
// 添加环境光,提供基础照明
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x333333);
scene.add(ambientLight);
// 动画相关
const clock = new THREE.Clock();
/**
* 动画循环
*/
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
// 更新火焰的时间参数
fireMaterial.uniforms.time.value = elapsedTime;
// 使火焰光源强度随时间微微变化,模拟火焰闪烁
const fireLight = fireGroup.children[1];
fireLight.intensity = 1 + Math.sin(elapsedTime * 5) * 0.2;
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
// 启动动画
animate();
// 窗口大小变化处理
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = box.clientWidth / box.clientHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight);
});
完整源码:GitHub
小结
- 本文提供 真实火焰 完整 Three.js 源码与在线 Demo,建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验
- 更多 Three.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库